„Gestern um 11.53 Uhr nordmarsianischer Zeit hat die Nordvisk-Teleskopstation auf dem Mars etwas Phänomenales entdeckt: Es scheint so als wäre die mittlerweile mehr als 8 Jahre vermisste Raumstation namens „Lichttunnel“ in der Nähe des Uranus wieder aufgetaucht. Wir haben von wissenschaftlicher Seite noch keine Erklärung erhalten, wie dies möglich ist. Tatsächlich wurden sogar die Umstände des Verschwindens der Station nie abschließend geklärt, was die Ereignisse um den Lichttunnel bis heute zu einer der größten Quellen für Verschwörungstheorien macht. Was wir jedoch wissen, ist dass bereits jetzt, nicht einmal 24 Stunden nach ihrem Wieder-Auftauchen, mehrere Missionen vorbereitet werden, um die Station zu sichern. Wir halten Sie auf dem Laufenden zu den Entwicklungen.“
Nächster Termin: 29.-31.08.2025
Konzept
Wir schreiben das Jahr 2087, die Ereignisse um die Victoria II liegen mittlerweile 4 Jahre in der Vergangenheit, das Verschwinden des Lichttunnels ist sogar bereits 8 Jahre her. Da taucht die mysteriöse Forschungsstation weit draußen in unserem Sonnensystem, in der Nähe des Uranus, wieder auf. Alle Versuche sie mittels Funk zu erreichen, scheitern und schnell wird klar: Eine bemannte Mission muss los geschickt werden.
Zu dieser Erkenntnis gelangen jedoch mehr, als nur eine Partei. Zum Einen macht sich ein Einsatzteam der Dark Boulder Investment Group, unter der Leitung von Konrad Montgomery, welcher seit 8 Jahren verzweifelt versucht seinen Sohn Daniel zu finden, der ebenfalls an Bord des Lichttunnels war, auf den Weg um die Station zu sichern. Zum Anderen schart Aria Skylar die Reste, welche von PESA PMR übrig geblieben sind, um sich, um in einem letzten Verzweiflungsakt der Hoffnung zu Folgen, auf dem Lichttunnel etwas zu finden, dass PMR zu alter Größe verhelfen kann.
Beide Teams reisen mit Technikern, Ingenieuren, Ermittlern und Soldaten an. Sie sind darauf vorbereitet die Station nicht nur soweit zu reparieren, dass man dort überleben kann, sie wollen auch heraus finden, was passiert ist und sind bereit für den drohenden Konflikt mit der jeweils anderen Gruppe. PMR und Dark Boulder haben eine gemeinsame Vergangenheit, welche die beiden Organisationen unvereinbar macht.
So droht ein feindseliges Aufeinandertreffen der beiden unversöhnlichen Gruppen, auf einer düsteren Forschungsstation weit draußen in unserem Sonnensystem. Und keiner weiß, wo die Station genau war und was sie vielleicht von dort mitgebracht hat…
Unser LARP „Rückkehr zum Lichttunnel“
Ganz wichtig: Um „Rückkehr zum Lichttunnel“ zu spielen benötigt ihr -wie bei allen unseren LARPs- KEINE Vorkenntnisse. Die Geschichten sind alle unabhängig voneinander zu verstehen.
„Rückkehr zum Lichttunnel“ ist ein SciFi-Larp, dass an den Cthulhu-Mythos angelehnt ist. Ihr spielt Wissenschaftler, Techniker, Ermittler oder Soldaten, welche einer der beiden großen Gruppen angehören:
PMR: Die Reste der PESA-PMR-Abteilung. Nach dem Wirken von Konrad Montgomery wurde die Abteilung von PESA abgestoßen und Aria Skylar war die letzten 4 Jahre mit ihrer Abteilung auf sich allein gestellt. Geblieben sind nur noch der harte Kern der Abteilung, welcher nicht nur Aria treu, sondern auch dem Wahnsinn des Mythos ein Stückchen zu nahe gekommen ist. Die Mission zum Lichttunnel ist für PMR der letzte Notnagel. Die finanziellen Mittel sind aufgebraucht, eine Rückker mit leeren Händen ist keine Option. Doch PMR hat auch noch ein Ass im Ärmel: Vor drei Jahren ist es ihnen gelungen Hyronimus Blake gefangen zu nehmen. Natürlich muss der Anführer „der letzten Stunde“ das Einsatzteam begleiten.
Dark Boulder: Konrad Montgomery hat die letzten 8 Jahre viel Geld und Zeit aufgewendet um seinen Sohn Daniel, welcher beim Verschwinden des Lichttunnels anwesend war, zu finden. Dass er persönlich die Mission zu der wieder aufgetauchten Station leitet, ist für ihn selbstverständlich. Nach den Ereignissen auf der Victoria II hat er jedoch unerwartete Verbündete gefunden: Die letzten lebenden Mitglieder „der letzten Stunde“. Die Wissenschaftler und Mitarbeiter, welche selbst beim Projekt Lichttunnel dabei waren, haben sich auf Konrads Seite geschlagen und reisen mit seinem Team zu der Station.
Das Konzept des LARPs lässt sich wie folgt zusammenfassen: Zwei verfeindete Gruppen kommen auf einer dunklen, beschädigten Raumstation an und müssen versuchen diese soweit in Betrieb zu nehmen, dass zumindest die Lebenserhaltung wieder funktioniert, damit sie heraus finden können, was passiert ist. Das Ganze natürlich im ständigen Konflikt miteinander und dem Streit um die Besitzansprüche an der Station, dem Gefangenen Hyronimus Blake und jede Menge persönlicher Konflikte. Und zu diesem Chaos kommen noch Mythos-Elemente und schwellender Wahnsinn on top.
Bei „Rückkehr zum Lichttunnel“ ist also von Anfang an hohes Konfliktpotential vorhanden. Die Charaktere werden zusätzlich noch eigene Geschichten haben (keine Sorge, nicht nur Konrad und Aria haben Streit ), so dass sich Abenteuer und Charakterspiel die Waage halten.
Außerdem verwenden wir das von unserem ersten LARP „die letzte Stunde“ bekannte Wahnsinnsstufen-Prinzip: Ihr kriegt individuelle Wahnsinnskarten in 5 Stufen.
Ratings

Charakterspiel: Wie viel Anteil wird auf dem Larp die Darstellung eures Charakters haben? Hierzu zählt auch der Fokus auf Intrigen, Charaktergeheimnisse und Ausspielen des Wahnsinns.
Plot/Rätsel: Wie viele Rätsel sind geplant, die ihr Lösen sollt? Hierunter fallen Technikrätsel, Codes, die es zu knacken gilt, Schriften die entziffert werden müssen, etc.
Grusel: Mit wie viel Horror müsst ihr rechnen? Dunkelheit, Paranoia, Unwohlsein und Gefahr fallen hierunter.
Action: Umfasst nicht nur Kampf, sondern generell körperliche Aktivitäten, also auch Schleichen, Hindernisse überwinden (Klettern, Kriechen, etc.).
Mythoswesen: Kommen Wesenheiten aus dem Cthulhu-Mythos im Spiel vor? Und wie viele?
Mythostexte: Wie viele Texte mit Hintergrundinformationen zu unserer Interpretation des Cthulhu-Mythos gibt es im Spiel zu finden und zu lesen?
Härtegrad: Gemeint ist nicht die Schwierigkeit des Larps (Überleben ist bei uns immer schwierig ), sondern die Heftigkeit und Intensität des Spiels. Wie schlimm wird Gewalt dargestellt, wie hart gehen die Charaktere miteinander um, wie groß ist das Druckgefühl während des Spiels? Ein hoher Härtegrad heißt: Das Larp ist nichts für schwache Nerven.
Generell hängt euer Erlebnis natürlich auch von eurem Spiel ab. Die Ratings geben nur einen Eindruck, wie wir uns das Larp denken.
Rollen
Um ein ausgewogenes Verhältnis zwischen den Gruppen und Berufen zu garantieren weisen wir von der Spielleitung euch Rollen zu. Dabei gehen wir natürlich so gut es geht auf eure Präferenzen ein und versuchen eure Wünsche zu berücksichtigen, es gilt jedoch wie immer: Wer zu spät kommt, den bestraft die Spielleitung. Klickt bitte einfach bei der Anmeldung eure Wunschpositionen an und schreibt uns auch gerne eine Anmerkung dazu, das hilft uns beim Verteilen der Rollen. Ihr erhaltet dann von uns eure Position an Bord und ein paar Stichpunkte zu eurem Charakter. Bitte beachtet, dass diese nur die Informationen beinhalten, welche wir für die Planung benötigen, das Ausgestalten eures Charakters bleibt euch überlassen.
Was erwartet euch, wenn ihr die entsprechenden Haken bei der Anmeldung setzt?
Dark Boulder / PMR: Hiermit entscheidet ihr euch, welcher der beiden Gruppen ihr lieber angehören wollt. Dark Boulder ist ein großer Konzern, welcher ein gut organisiertes, rationales Team schickt. PMR bewegt sich mittlerweile nah an der Grenze eher ein Kult, eine Sekte zu sein, die Mitglieder des Teams kann man durchaus fanatisch nennen.
Mitglied letzte Stunde: Auf der Seite von Dark Boulder befinden sich ein paar Mitglieder der letzten Stunde, welche Konrad Montgomery bei seiner Suche unterstützen und verhindern wollen, dass der Lichttunnel in die Hände von PMR fällt. Außerdem wollen sie natürlich auch ihren Anführer aus den Händen von Aria Skylar retten.
Techniker:innen: Die Station ist schwer beschädigt, jemand muss sie reparieren. Dafür sind die Techniker:innen dabei. So einfach, wie sich das anhört, ist der Job jedoch nicht: Die Ressourcen an Bord sind knapp, um alles müsst ihr euch mit der verfeindeten Gruppe streiten.
Soldat:innen: Beide Gruppen wissen, dass die jeweils andere auf dem Weg zum Lichttunnel ist und beide Gruppen sind auf einen Konflikt vorbereitet. Fanatische Sicherheitsleute auf der Seite von PMR und gut ausgebildete GrayLiquid-Söldner:innen auf der Seite von Dark Boulder.
Krankenstation: Beide Seiten rechnen mit Verwundeten und Problemen, dementsprechend haben beide Seiten medizinisches Personal dabei. Erschwert wird deren Leben allerdings dadurch, dass es an Bord des Lichttunnels nur eine einzige Krankenstation gibt.
Ermittler:innen / Mythos-Experten:innen: Beide Seiten wissen, dass der Lichttunnel übernatürliche Dinge erlebt hat und hier etwas Schlimmes passiert ist. Und beide Gruppen haben Experten dabei, welche helfen sollen aufzuklären, was genau geschehen ist.
Anführer:innen: Ihr fühlt euch dazu berufen Konrad Montgomery, oder Aria Skylar zu spielen? Dann macht ihr hier ein Häkchen. Bedenkt aber bitte, dass es beide Rollen nur einmal gibt. Es gibt jedoch auch noch „Offiziere“ zu vergeben.
Regeln
Die Regeln folgen im Großen und Ganzen DKWDDK (Du kannst, was Du darstellen kannst). Überlegt hierbei aber bitte auch, inwieweit es sinnvoll ist, dass ihr eine Aufgabe erledigen könnt. Auch wenn etwas outtime einfach dargestellt ist, kann sicherlich nicht jeder Reisende die Verkabelung des Schiffsreaktors reparieren.
Kampf wird im Spiel mit Polsterwaffen und Nerfguns dargestellt. Die Waffen sind so gefährlich wie ihre Äquivalente in der echten Welt. Zum Glück hat aber auch die Medizin große Fortschritte gemacht, so dass auch schwerste Verletzungen mittlerweile gut geheilt werden können. Solange es also nicht wirklich sehr eindeutig ist, dass jemand getötet worden ist (der obligatorische Todesstoß oder schwerste Verletzungen, die lange nicht behandelt worden sind), kann er oder sie höchstwahrscheinlich auf der Krankenstation noch gerettet werden. Das einzige Problem ist, dass die Behandlungsmethoden derart intensiv sind, dass Schock, Schmerzmittel und Stimulanzien oft das Kurzzeitgedächtnis negativ beeinflussen und die letzten 5-10 Minuten vor dem Angriff vergessen werden (ja, korrekt, ihr müsst nicht jeden töten, um keine Zeugen zu haben).
Spielzeit
Wir planen den Beginn des Spiels um 20:00 Uhr am Freitag. Ende des Spiels ist Samstagabend. Anschließend haben wir Zeit für Austausch und Party. Am Sonntag ist die Abreise vorgesehen.
Verpflegung
Es gibt Vollverpflegung und kostenlose Getränke (Wasser, Kaffee, Tee). Weitere Getränke ebenso wie alkoholische Getränke (Bier) gibt es käuflich zu erwerben.
Übernachtung
Die Unterbringung erfolgt in Mehrbettzimmern (Etagenbetten) in einfachem Jugendherbergsstandard mit Einzelduschen und Toiletten auf den Fluren. Bitte bringt hierfür dreiteilige Bettbezüge und Handtücher mit.
Kosten
Der Teilnahmebeitrag beträgt 223 Euro.